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IMPARARE IL CODING? UN GIOCO DA RAGAZZI! Altre esperienze

Il gemellaggio ha coinvolto gli alunni della scuola dell’infanzia e ha visto collaborare e sperimentare insieme docenti italiani, spagnoli e portoghesi con l’obiettivo di confrontarsi sul coding, inteso come pensiero creativo riferito all’uso degli strumenti digitali e touch. I bambini sono stati coinvolti in diverse attività che hanno avuto come comune denominatore l’uso creativo delle tecnologie digitali per lo sviluppo del pensiero computazionale, sfruttando l’interesse dei più piccoli in app e strumenti di robotica, tablet, tecno-lego e altre tecnologie. Il continuo confronto con i colleghi eTwinner ha permesso al team dei  docenti una rilettura sull’uso di questi strumenti.


Titolo progetto
Il pensiero computazionale tra gioco e didattica - El “pensamiento computacional” entre juego y didáctica - Pensamento computacional …jogo /aprendizagem

Docente
Tiziana Cippitelli, Claudia Murelli e Valeria Giacomelli

Scuola
I.C. Dante Alighieri di Noverasco di Opera, Milano

Scuole partner
ICS di Pontecorvo (LT)

Istituto comprensivo "Leonardo da Vinci" di Ispica (RG)

Jardim de Infancia de Porto de Mós, Agrupamento de Escolas de Porto de Mós (Portogallo)

Colegio CEU San Pablo Molina de Segura - Murcia (Spagna)

Anno scolastico
2016-2017

Principali materie
Materie per la primaria

Lingua di scambio
Italiano, Spagnolo, Portoghese

Età degli alunni / Numero degli alunni coinvolti
54 bambini di 3-5 anni di età



L’obiettivo delle agenzie educative nei confronti dei bambini della prima infanzia è quello di formare un pensiero critico e “una testa ben fatta”; quindi la scuola dovrebbe avviare dei percorsi di educazione alla comunicazione ed aiutare le famiglie nella scelta dei media. profile pictureQuesto progetto nasce dalla volontà di diversi docenti che in eTwinning si sono ritrovati a parlare di Media education e provare ad essere dei mediatori delle nuove tecnologie. La Media education può rappresentare una risposta alla ormai inevitabile esposizione dell’infanzia alle nuove tecnologie già da pochi giorni dopo la nascita. Insieme alle colleghe abbiamo scelto il pensiero computazionale perché include il gioco come forma di apprendimento, la creatività come forma espressiva, il problem solving come forma di lavoro che utilizza il pensiero sequenziale, utilizza le procedure che introducono il bambino alla programmazione.
Tiziana Cippitelli, Istituto Comprensivo Dante Alighieri di Noverasco di Opera, Milano


  • Obiettivi e attività

Le attività del progetto sono state scritte in collaborazione con i colleghi Italiani, Portoghesi e Spagnoli.

  • Obiettivi
    -conoscere e sperimentare il portale eTwinning;
    – potenziare la capacità di ascolto, orale e scritta in lingua madre;
    – potenziare meccanismi cognitivi: soprattutto “imparare a pensare” e “imparare ad imparare”;
    – conoscere ed utilizzare gli algoritmi (Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari);
    – realizzare strategie di problem solving;
    – giocare insieme (creatività e collaborazione);
    – aumentare le capacità creative in un’ottica collaborativa;
    – promuovere il cooperative learning, in aula e attraverso le Twin Space.
  • Attività
    Fase 1: attività con i materiali didattici presenti nelle classi: gioco con il lego, duplo utilizzando le “schede istruzione”. Percorsi motori , sensoriali e topologici;
    Fase 2: giochi con le app e piattaforme: Kodable, Lego, Scrachjunior, Bee-Bot, Kahoot, leaning app.

  • Metodologia didattica

Nella scuola dell’infanzia i bambini apprendono attraverso il fare, dove sono protagonisti e l’insegnante coordina, spinge, formula ipotesi, raccoglie le idee, predispone l’ambiente, gestisce le relazioni. Potrei parlare di ricer-azione dove le parole chiave sono: “complessità” (attenzione a tutti gli aspetti e le dimensioni della attività ), “ascolto sensibile” (basato sull’empatia), “ricerca collettiva” (tutti sono coinvolti e quindi inclusione), “cambiamento” (scopo dell’attività è ricercare soluzioni e/o migliorarle) “negoziazione” dei conflitti, sviluppo di un processo di condivisione.

Per quanto riguarda la metodologia, le fasi principali sono state quattro:

  1. Individuazione del problema e contrattazione;
  2. Pianificazione e la realizzazione;
  3. Utilizzo di tecniche congruenti con l’approccio di ricerca – azione;
  4. Teorizzazione e valutazione dei risultati.

  • Tools utilizzati

Kodable, permette ad adulti e bambini di imparare insieme;
Tic, tac, toe, ha permesso ai bambini di incontrarsi e sfidarsi;
Lego, permette al bambino il gioco reale e virtuale;
Scratchjr, per iniziare la programmazione;
Kahoot, per giocare per valutare le conoscenze.


  • Aneddoti e curiosità

Nella mia classe era presente un bambino plus dotato (T)  ma molto introverso e con scarsa autonomia personale. Abbiamo iniziato il progetto pensando di dargli una opportunità  e soprattutto ad includerlo nel gruppo in modo naturale e con dei compiti specifici. Durante il progetto T. si è messo a disposizione di tutti i bambini dando il suo contributo ed a volte aiutando la sottoscritta nel capire le funzioni di Scratch juniors (non avendo fatto nessun corso sul coding ho imparato insieme ai bambini). Spesso era lui che trovava l’errore nella stringa delle istruzioni. Lo stesso è avvenuto nell’uso del robottino BEE-BOT, ho dato l’apina a lui chiedendogli di individuare i comandi e poi di condividere con me le sue scoperte. T durante l’anno è stato il tutor di un bambino iperattivo (Adhd); scelto da lui perché  “A. è un bambino difficile ma io lo capisco e lo posso aiutare….è proprio difficile farlo stare fermo”.


  • Risultati

Il progetto iniziato solo con il gruppo dei bambini di 5 e 4 anni , è stato ritenuto interessante anche per i bambini di 3 anni. L’insegnante di questo gruppo ha svolto alcune fasi del progetto, valutando le competenze dei piccoli. Questi ultimi si sono ritrovati a giocare con gli strumenti dei bambini più grandi dandone altre interpretazioni e soluzioni. Dopo diversi mesi di gioco con i duplo, i lego e con le app dei  tablet i bambini più grandi hanno sviluppato sempre più una forma di tutoring nei confronti dei più piccoli: ricostruzione dei manufatti se venivano manomessi dai più piccoli, spiegazioni sull’uso delle app e degli strumenti touch. Durante l’anno si sono unite altre scuole perché le docenti dopo aver fatto formazione sul coding necessitavano di un vero confronto in eTwinning lo hanno trovato.
Dopo il termine del progetto due docenti della scuola dell’infanzia (Tiziana Cippitelli e Claudia Murelli) hanno collaborato con un professore dell’ Istituto Comprensivo Dante Alighieri nella stesura di un progetto PON sulle STEM. L’istituto ha ricevuto il finanziamento e nella prima settimana di settembre hanno condotto un laboratorio di Coding e robotica per bambini della scuola primaria.


  • Competenze sviluppate dagli alunni

– Imparare ad imparare
– Comunicazione lingua madre (abbiamo optato per la lingua madre data l’età dei bambini)
– Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
– Competenza digitale


  • Riconoscimenti

Quality Label e Premio nazionale in Italia e Portogallo


Blog: http://scuolainfanzia.weebly.com/il-pensiero-computazionale.html

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