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With our hands

Le mani sono le parti del corpo che hanno permesso all’umanità di diventare tale nel tempo. Le mani permettono all’uomo di esplorare se stesso, di conoscere e trasformare il mondo, di entrare in contatto con le altre persone. Le mani permettono di comunicare emozioni e informazioni, permettono di esprimersi in tanti modi creativi diversi. Il progetto interdisciplinare “With our hands” ha invitato gli alunni delle scuole primarie coinvolte a scoprire questo strumento così importante per l’umanità.

Obiettivi e attività

Gli obiettivi educattivi e didattici sono stati i seguenti:

  • migliorare lo scambio interculturale per la costruzione di una cittadinanza europea;
  • sviluppare la creatività e favorire la partecipazione attraverso una didattica attiva e laboratoriale;
  • migliorare l’apprendimento dei contenuti disciplinari anche attraverso l’uso delle TIC;
  • favorire l’apprendimento cooperativo e sviluppare le competenze sociali e comunicative;
  • apprendere la L2 in modo contestualizzato;
  • stimolare la motivazione e l’interesse;
  • riflettere sui temi dell’Educazione alla cittadinanza: i valori della democrazia, la sostenibilità ambientale e l’Agenda 2030, la cittadinanza digitale.

Il progetto é iniziato a novembre ed é terminato a giugno. Il programma aveva una scansione mensile con attività legate ogni mese ad una diversa disciplina.

Metodologia didattica

La maggior parte delle attività sono state svolte con una metodologia laboratoriale, attiva, motivante che ha reso ogni alunno protagonista del proprio processo di apprendimento.

Si è favorito il cooperative learning, il lavoro di gruppo o a coppie e anche il lavoro collettivo ove possibile , permettendo anche agli alunni con sostegno di partecipare sentendosi sempre inclusi, integrati e adeguati alle richieste.

Molte attività sono state realizzate in situazioni di apprendimento informale che ha lasciato i bambini liberi di esprimersi senza l’ansia da prestazione. I compiti del progetto hanno permesso agli alunni di attivarsi senza paura, prevedendo laboratori pratici che hanno favorito il coinvolgimento dei bambini con difficoltà di apprendimento. E’ stata adottata anche la metodologia CLIL durante i meeting online, lo scambio di lettere cartacee o virtuali.

Risultati e valutazione

L’impatto del progetto sulla didattica e quindi sugli studenti è stato molto rilevante. La durata temporale e la forte integrazione curriculare delle attività progettuali hanno permesso di raggiungere gli obiettivi previsti anche grazie al continuo scambio comunicativo con i partner e alla loro efficace e fattiva collaborazione.

Non meno importante la collaborazione del personale scolastico, dei colleghi non direttamente coinvolti, ma soprattutto delle famiglie che sono state particolarmente sensibili e pronte a venire incontro ad ogni richiesta ed esigenza didattica.

La valutazione é stata sia in itinere che finale ed ha riguardato sia il team docente sia gli alunni. I docenti hanno espresso un giudizio valutativo finale nel forum del progetto e compilato un questionario online che ha raccolto dati quantitativi, gli alunni invece hanno scritto quali sono state le loro attività preferite che hanno svolto dandone una motivazione e ed hanno risposto ad un questionario.

Curiosità e aneddoti

Un episodio particolarmente simpatico accaduto durante il progetto é stato quello di un bambino argentino inserito nella classe a maggio. Aveva molta difficoltà nell’esprimersi, sia per motivi linguistici, ma soprattutto per la timidezza e la vergogna di trovarsi in una situazione scolastica completamente nuova. Durante l’attività che prevedeva l’utilizzo della mani come strumento comunicativo, cosa particolarmente valida soprattutto per noi italiani, il bambino doveva dire “Ma che dici?'” usando il gesto che noi italiani siamo abituati ad associare a questa espressione. Quando é arrivato il suo turno, l’aunno, che fino a quel momento era stato silenzioso e apparentemente distratto, imitò alla perfezione sia il gesto che l’espressione della voce e tutti gli altri compagni di classe sono scoppiati a ridere per la sua simpatia. Per la prima volta il bambino si é sentito apprezzato dalla classe.

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Video e materiali multimediali (link esterni)


Pubblicato il : 20/02/2024
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RRH: Respectful Responsible Healthy online communication

Il progetto ha avuto lo scopo di rendere gli studenti consapevoli dell’importanza di un utilizzo della rete rispettoso responsabile e sano, non solo in termini di sicurezza ma anche di salute psicofisica, con una corretta gestione del tempo online. Le attività di gruppo hanno favorito il confronto tra pari e sono state un grande arricchimento sia culturale che umano e non solo dal punto di vista strettamente linguistico, stimolando i ragazzi al pensiero critico e all’empatia.

Obiettivi e attività

Uno degli obiettivi principali del progetto è stato rendere gli studenti consapevoli dell’importanza di un utilizzo corretto e sano della rete attraverso lo studio di alcuni fenomeni “devianti” del comportamento online (phubbing, nomofobia) e al contempo è stato promosso l’empowerment degli alunni, che hanno così agito in prima persona per migliorare la loro personale qualità di vita online. Lo scambio con i partner stranieri ha favorito il confronto tra pari in un contesto transnazionale, grazie all’uso degli strumenti del TwinSpace, chat e forum, stimolando la creatività e il pensiero critico, lasciando piena autonomia di scelta agli studenti. La pianificazione delle attività è stata condivisa da incontri preparatori online con i partner di progetto, grazie ai quali sono state stabilite le attività principali: la creazione di infografiche sui temi del phubbing e nomophobia; la creazione di immagini interattive seguendo il decalogo del “Manifesto della Comunicazione non ostile”; la realizzazione di presentazioni e video per la creazione della campagna su “Digital detox“.

Metodologia didattica

Il progetto è stato caratterizzato da un approccio pluridisciplinare ed è stato integrato all’interno del curricolo annuale scolastico. Sono state adottate principalmente metodologie attive e partecipative, attraverso una didattica laboratoriale, attività condotte in gruppi e il cooperative learning che hanno permesso di mettere al centro del processo gli alunni, che hanno lavorato in collaborazione con i partner stranieri. Grazie alle metodologie del team building e alla leadership condivisa gli alunni hanno migliorato le proprie capacità di auto-regolamentazione, le proprie competenze sociali e anche gli insegnanti hanno assunto il ruolo di facilitatori monitorando le attività e intervenendo solo se necessario.

Risultati e valutazione

Gli obiettivi prefissati sono stati tutti raggiunti, con grande soddisfazione degli alunni e dei partner, uno degli aspetti più significativi è stata la totale integrazione nel curricolo annuale scolastico delle attività progettuali (comunicazione in lingua / studio di argomenti come digital citizenship / e-safety in inglese : netiquette / phubbing/ nomophobia/ digital detox) che hanno corrisposto pienamente agli obiettivi di lingua inglese del secondo anno e quelli di educazione civica e di cittadinanza digitale. Per quanto riguarda la valutazione sono stati somministrati questionari iniziali agli studenti sulle loro abitudini online e sulla loro conoscenza di fenomeni rischiosi collegati ad un uso sbagliato e/o eccessivo dello smartphone e questionari finali attraverso i quali i ragazzi e le ragazze hanno potuto esprimere il loro grado di gradimento sull’efficacia delle strategie proposte esplicitando il loro punto di vista nei forum del Twinspace.

>> Documento di presentazione del progetto in italiano per la disseminazione

>> Disseminazione delle attività progettuali sulla stampa online

>> Disseminazione del progetto sul sito web della scuola

Curiosità e aneddoti

Durante il periodo del progetto alcuni alunni hanno stretto amicizie con gli alunni stranieri e continuano ancora oggi a sentirsi via social media. Questa è la vera forza di eTwinning: entrare in contatto con l’Europa e condividere amicizie, punti di vista ed esperienze che durano nel tempo anche oltre il progetto.

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Pubblicato il : 26/07/2023
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Historias que merecen un proyecto 

Il progetto “Historias que merecen un proyecto” è nato dall’amore per la lettura e dalla consapevolezza del valore che questa può avere nella crescita didattica e umana dei ragazzi. L’opera di Albert Espinosa alla quale si ispira il progetto (Finales que merecen una historia) ha avuto il doppio vantaggio di essere di facile lettura, grazie allo stile semplice dell’autore, e di ispirazione per i temi trattati.

Obiettivi e attività

Lettura, scrittura ed emozioni sono le parole che meglio descrivono le attività del progetto. Grazie alla collaborazione tra alunni di 5 scuole di paesi diversi, i ragazzi si sono cimentati in attività che hanno permesso loro di esercitare tutte le abilità linguistiche.
Durante l’attuazione del progetto sono state adottate diverse modalità di lavoro:
– individuale e di gruppo e in squadre di nazionalità miste;
– attività di azione (presentazioni, creazione del logo, un cuento de títulos, incontri su Meet) e riflessione (árbol de la ausencia, prologo, lettura dei racconti che compongono il libro di Espinosa);
– attività di riflessione (árbol de la ausencia, prologo, lettura dei racconti che compongono il libro di Espinosa).
L’implementazione del progetto ha necessariamente comportato l’utilizzo di diverse tecnologie da parte dei ragazzi: Padlet, Google documenti, Canva, Tricider. La collaborazione è stata la caratteristica principale anche del modo di lavorare dei docenti, che utilizzando diversi strumenti di lavoro collaborativi (Thinglink, Genially e Calameo) hanno realizzato insieme tutte le attività, arricchendole con il contributo e la creatività di tutti i colleghi dei paesi partner con i quali lavorano insieme da anni.

Metodologia didattica

Il progetto ha saputo inserirsi bene nel flusso delle lezioni perché, soprattutto a inizio anno, è stato dato grande spazio al tema della lettura, un argomento trattato anche nel libro di testo in adozione.
In questa fase i ragazzi si sono appoggiati molto anche alle loro conoscenze pregresse di letteratura, poiché la docente di italiano è solita assegnare alla classe titoli di libri da scegliere e leggere durante le vacanze. Il tema della lettura si è mostrato così fecondo che lo abbiamo allacciato ad un dibattito e al consolidamento di strutture grammaticali (oraciones sustantivas: es justo que los padres lean a sus hijos, ecc.). Il progetto ha permesso agli studenti di esercitare tutte e quattro le competenze linguistiche:
– comprensione scritta: la lettura del libro;
– comprensione orale: le interazioni durante le videochiamate finali;
– produzione scritta: analisi del racconto di Albert Espinosa toccato ad ogni studente e scrittura della propria parte di racconto nell’attività Un cuento de títulos.
– produzione orale: audio di presentazione ed esposizione della propria parte durante l’incontro Meet.
Gli studenti hanno inoltre esercitato in modo continuo e proficuo le soft skills per tutta la durata del progetto: autonomia, capacità di adattamento, capacità di organizzare, saper comunicare, collaborare efficientemente in un gruppo.

Risultati e valutazione

Le tappe del progetto sono state condivise con i ragazzi, che hanno poi svolto le varie attività in modo autonomo. La classe, ormai al suo quarto progetto eTwinning, si è dimostrata seria e motivata nello svolgimento di ogni tappa del progetto e capace a usare il Twinspace in modo autonomo.
Gli alunni hanno dato nel complesso un giudizio positivo alle esperienze vissute, mostrando di aver gradito in modo particolare il confronto in diretta su Meet, nel quale i gruppi internazionali si sono ricostituiti e hanno potuto confrontarsi sul racconto che avevano letto in una delle fasi del progetto. La riuscita di questa attività e l’evidente impatto positivo avuto sugli alunni ha consolidato l’idea di adottare tale modalità di lavoro in modo quasi esclusivo per progetti futuri.
Il progetto, riconosciuto vincitore di uno dei premi nazionali, ha consolidato ancora di più il legame della nostra scuola con la community di eTwinning.

>> Riepilogo fasi del progetto e risultati (Genially)

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Pubblicato il : 17/07/2023
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If you come to Earth

Il progetto nasce dall’albo illustrato “If you come to Earth” di S. Blackall, in cui un bambino scrive una lettera a un alieno per raccontare le particolarità dell’ambiente e la varietà di abitanti e culture del pianeta Terra. A partire dall’albo, è stato creato un personaggio alieno (pupazzo extra-terreste visitatore, virtuale e reale) a cui gli alunni delle cinque scuole coinvolte hanno spiegato le differenze della natura, delle stagioni, delle culture e delle lingue del nostro pianeta partendo dall’osservazione della propria realtà tramite uno scambio di lettere.

Obiettivi e attività

Gli aspetti chiave che hanno contribuito alla realizzazione del progetto sono stati la flessibilità e la collaborazione con i partner: ognuno ha avuto il suo ruolo ma il progetto si è caratterizzato per uno scambio reciproco costante dove tutti hanno portato il proprio dal contributo e le proprie idee. Le attività sono state sviluppate durante tutto l’anno scolastico e hanno affrontato tre temi principali: la diversità tra i partner di progetti (i bambini coinvolti, le scuole, i paesi), la diversità nella cultura (le lingue, gli alfabeti, le ricette, le case, ecc.) e la diversità nella natura dei vari paesi. Il TwinSpace, aula virtuale del progetto, è ricco di materiali; ogni mese i bambini sono stati impegnati in attività semplici ma efficaci che hanno permesso di fare conoscenza del “diverso” da loro e dal loro mondo. Gli argomenti proposti sono stati modulati sull’età e le competenze dei bambini coinvolti, che hanno lavorato sia individualmente che in coppia e in gruppo, anche con i compagni delle scuole partner. Il prodotto finale è stato creato raccogliendo tutte le attività realizzate nel corso dell’anno.

Metodologia didattica

Le attività del progetto sono state svolte secondo la metodologia del Learning by doing, l’apprendimento per scoperta e tramite lavori di gruppo. Si è inoltre utilizzata la “Didattica per scenari”, focalizzandosi su giornate speciali (Giornata dei Calzini spaiati, Giornata della Gentilezza). La fase di introduzione del progetto, con la presentazione dei paesi partner, è stata incentrata su attività pratiche di orientamento sulla mappa dell’Europa e organizzata all’interno della EuCodeWeek.

Risultati e valutazione

Per quanto riguarda la valutazione: il progetto è stato integrato nell’attività curricolare, pertanto le attività e i suoi risultati sono state oggetto di osservazioni e valutazioni in itinere da parte del team docente. I bambini hanno partecipato con entusiasmo crescente, culminato con la visita della mascotte del progetto e sono stati molto attivi nella preparazione dei materiali su luoghi e tradizioni che avrebbero arricchito il loro diario di viaggio. Per le attività di autovalutazione finale è stato creato un breve questionario strutturato per i bambini più grandi, mentre i bambini più piccoli hanno espresso il loro gradimento tramite le emoticon.
La disseminazione dei risultati è avvenuta tramite una condivisione delle attività con le famiglie che sono state coinvolte per l’organizzazione di materiali da casa, l’invio di foto e della documentazione prodotta. Il progetto ha avuto adeguata visibilità anche sul sito della scuola.

>>Racconto del progetto: video

>>Attività progettuali durante EuCode week 2021: video youtube

>>Attività Giornata della gentilezza legate al progetto ICS 4 di Quartu Sant’Elena (CA): video youtube

>>Attività Natalizie legate al progetto ICS 4 di Quartu Sant’Elena (CA): video youtube

Curiosità e aneddoti

Silvia De Piero: Il rapporto con le partner era già consolidato da diversi anni e ormai va oltre la collaborazione professionale, è diventata un’amicizia. Anche Grefrit Pol, il simpatico alieno, è diventato un amico e i bambini continuano a disegnarlo e a scrivergli lettere. Il progetto ha contribuito a creare un clima di unione tra gli alunni e le esperienze e gli amici delle scuole partner hanno contribuito a creare il “lessico familiare” della nostra classe.

Michela Pinna: Tutto è iniziato nel 2015 con una formazione eTwinning ad Atene dove ho conosciuto Silvia de Piero e la collega partner francese Anne Porquier, in seguito a quell’evento siamo sempre rimaste in contatto ma solo in questo anno scolastico è stato possibile realizzare un progetto che riguardasse argomenti di comune interesse. Sono particolarmente orgogliosa del fatto che il preziosissimo valore aggiunto della nostra amicizia abbia certamente contribuito non poco agli apprezzabili risultati ottenuti dal progetto. Gli alunni spesso chiedono: “Maestra, quando organizziamo la prossima video-chiamata? Con eTwinning viaggiamo anche se siamo in classe!

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Pubblicato il : 14/07/2023
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Volunteers’Challenges#SkillsLabs

“Volunteers’ Challenges#SkillsLabs ” è un progetto che ha visto una collaborazione costante e attiva tra tre classi quarte della scuola primaria italiana coinvolta e gli studenti di altri istituti greci e spagnoli, con l’obiettivo di sviluppare le competenze sociali e civiche degli studenti attraverso un’avventura costituita da sfide ambientali, culturali e sociali. Nel progetto gli studenti hanno assunto diversi ruoli: storici, biografi, linguisti, giornalisti, arrivando alla conoscenza del volontariato sotto vari aspetti. Attraverso letture, visioni di film e percorsi mirati, hanno esplorato le loro emozioni e si sono riconosciuti in quelle degli altri. Nei ruoli assunti hanno svolto molte attività mirate alla salvaguardia dell’ambiente, alla cura delle persone, degli animali e del patrimonio culturale.

Obiettivi e attività

Il progetto si è proposto il perseguimento dei seguenti obiettivi:

  • usare la lingua inglese come uno strumento per comunicare;
  • sviluppare maggiore sicurezza e consapevolezza nell’utilizzo della L2;
  • conoscere studenti di altri paesi e interagire con loro;
  • riflettere sul significato di volontariato;
  • formare gli studenti ai valori del dono, della gratuità e della condivisione;
  • acquisire una mentalità democratica per raggiungere, nel rispetto delle differenze, una sostanziale uguaglianza culturale, sociale ed economica;
  • favorire la partecipazione alla comunità locale anche attraverso l’adesione a forme di associazionismo;
  • utilizzare le TIC per creare prodotti e per comunicare;
  • valorizzare le potenzialità di ciascun alunno;
  • sviluppare la creatività e l’iniziativa personale.

Per il raggiungimento dei risultati e l’implementazione del progetto sono state realizzate diverse attività, che hanno scandito le varie fasi del progetto: presentazione di se stessi con un avatar, chat nel forum del Twinspace, creazione del logo, interviste ai volontari, creazione di un ebook multilingue del volontariato, giochi, padlet dei giornalisti e delle idee, jamboard dei volontari.

Metodologia didattica

Per la realizzazione delle diverse attività sono state adottate metodologie innovative collaborative, in particolare: brainstorming, flipped classroom, cooperative learning, peer to peer, tutoring.

Risultati e valutazione

Il progetto ha consentito di raggiungere i risultati proposti, in particolare lo sviluppo della creatività e lo spirito di iniziativa, l’aumento della motivazione ad apprendere, una migliore conoscenza e utilizzo della lingua inglese in contesti reali, la promozione del pensiero critico.
Inoltre, il progetto ha avuto un impatto educativo molto importante sugli alunni e sulle loro famiglie anche in relazione ai temi affrontati. Per la valutazione sono stati utilizzati sondaggi rivolti sia agli alunni che ai genitori al fine di valutarne l’effetto e la ricaduta.

>> Sintesi delle attività e dei risultati del progetto: ebook

>> Questionario di valutazione sulle attività progettuali rivolto alle famiglie degli studenti

Curiosità e aneddoti

Mi piace ricordare alcune frasi dei bambini:
“Maestra, quando facciamo eTwinning mi sembra di essere grande”
“Ma se la scuola chiude per il Covid continueremo a lavorare al progetto anche in DAD?”
“Maestra, io domani sono assente, puoi rimandare il lavoro che dobbiamo fare con eTwinning a dopodomani quando ci sarò anche io?

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Pezzettino&Co

“Pezzettino&Co” è un progetto che ha visto la collaborazione tra una scuola dell’infanzia italiana e una turca e prende il nome da un libro di Leo Lionni, scrittore e illustratore di libri per bambini, nonché artista poliedrico, a cui si è aggiunto &CO per simboleggiare sia altri personaggi dei libri di Lionni, ma anche l’apertura a nuovi amici. Grazie ai valori universali espressi dai suoi racconti, sono state affrontare diverse tematiche: la ricerca della propria identità (con Pezzettino); l’intelligenza emotiva (con Federico); l’inclusione (con Guizzino); le dinamiche relazionali e l’amicizia (con Alessandro e il topo meccanico). I bambini hanno avuto modo di ascoltare le storie, interpretarle, giocare coi personaggi, realizzare disegni per rappresentare le loro avventure.

Obiettivi e attività

Il progetto è stato integrato nel curricolo e ha coinvolto principalmente i campi di esperienza “Io e i linguaggi”, “Immagini, suoni, colori” e “Il sé e l’altro”; sono stati coinvolti più di 100 bambini che hanno avuto modo di ascoltare le storie, interpretarle, giocare coi personaggi, realizzare disegni per rappresentare le loro avventure.
Sono stati perseguiti i seguenti obiettivi:

  • sensibilizzare i bambini alla lettura;
  • stimolare la creatività e l’immaginazione;
  • utilizzare in modo opportuno diversi webtool.

I bambini italiani hanno interagito attraverso la tecnologia con i bambini turchi (creazione di avatar, presentazione attraverso messaggi audio, videoconferenza) e hanno così vissuto un’esperienza interculturale reale, imparando che anche bambini di differente lingua pensano e imparano a scuola tante cose come loro. Molto utile per il raggiungimento degli obiettivi è stato avere un calendario delle attività articolato come segue:

  • mese di dicembre: conoscenza del partner di progetto (quiz, video, avatar parlante, ecc);
  • mese di gennaio: realizzazione e scelta del logo di progetto;
  • mese di febbraio-maggio: creazione di ebook collaborativi;
  • mese di maggio: videoconferenza per salutare i nuovi amici;
  • mese di giugno: disseminazione progettuale con mostra espositiva dei prodotti.

Metodologia didattica

Per coinvolgere attivamente gli alunni nel progetto sono state utilizzate diverse metodologie, tra le quali:

  • didattica laboratoriale: realizzazione di manufatti attraverso attività grafico-plastico-pittoriche;
  • storytelling: creazione collaborativa di ebook con gli elaborati grafici-pittorici dei bambini;
  • role playing: i bambini hanno avuto modo di “giocare” coi personaggi;
  • cooperative learning: la maggior parte delle attività è stata condotta in gruppi internazionali.

Risultati e valutazione

Il progetto ha permesso ai bambini di migliorare le loro competenze, in particolare l’ascolto e l’esposizione orale, e ha favorito lo sviluppo delle competenze digitali e creative attraverso le attività manipolative. I piccoli alunni hanno avuto l’opportunità di conoscere usi e costumi del paese partner tramite semplici quiz e video postati nel TwinSpace.
La valutazione è stata costante nelle diverse fasi progettuali:

  • pre-test con moduli Google per insegnanti, bambini e genitori;
  • in itinere con review mensili e incontri online;
  • post-test con moduli Google per insegnanti, bambini e genitori.

>>ebook collaborativo 1

>>ebook collaborativo 2

>>ebook collaborativo 3

>>ebook collaborativo 4

>>Avatar di presentazione dei bambini

>>Disseminazione del progetto nel sito della scuola

Curiosità e aneddoti

I bambini hanno avuto un incontro online in cui hanno potuto vedere i loro nuovi amici e cantare nella propria lingua madre. In tale incontro i bambini hanno nominato i loro pari con l’appellativo “turchesi”, provocando ilarità in tutti noi. Nei vari incontri formativi le docenti turche brindavano alla nostra salute con il loro tè.

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Pubblicato il : 28/06/2023
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Young European Entrepreneurs

Il progetto “Young European Entrepreneurs“ ha avuto come obiettivo principale di coinvolgere gli studenti in un percorso di consapevolezza relativamente a temi attuali quali sostenibilità, digitalizzazione, diversità culturale e all’impatto che la pandemia di Covid 19 ha avuto sull’ imprenditoria, sui comportamenti dei consumatori e in generale sul mondo del lavoro. Il progetto è partito dall’analisi dei bisogni nei singoli paesi delle scuole partner, successivamente gli alunni sono stati impegnati nella simulazione della costituzione di aziende e l’ideazione di prodotti innovativi.  Applicando le proprie conoscenze professionali in campo commerciale e linguistico, utilizzando l’inglese settoriale e non per comunicare, gli studenti, dopo essersi conosciuti in un round di presentazione culturale, hanno condotto analisi SWOT su note aziende europee e quindi simulato la costituzione di startup, la progettazione dei relativi prodotti innovativi e strategie di marketing per il mercato europeo. Hanno ideato annunci per offerte/richieste di lavoro in contesti internazionali. Il risultato è stato lo sviluppo di competenze, l’applicazione di conoscenze pregresse in un contesto simulato, grazie alla collaborazione e all’interazione in gruppi nazionali e internazionali. 

Obiettivi e attività

Obiettivo principale: coinvolgere gli studenti in un ricco e motivante percorso progettuale orientato all’operatività, all’esperienza e alla preparazione al mondo del lavoro. I temi approfonditi sono stati: la sostenibilità, la digitalizzazione, la diversità culturale e impatto della pandemia di Covid-19 sull’imprenditoria, sui comportamenti dei consumatori e sul mercato del lavoro.

Riscontrata l’efficacia della DAD in modalità sincrona in piccoli gruppi, grazie a periodiche sessioni valutative, abbiamo suddiviso i nostri imprenditori in team internazionali guidati da 1-2 docenti per la realizzazione delle attività.

  • Attività realizzate:
    • presentazioni del proprio territorio, della scuola, dell’indirizzo di studio e della classe.
    • analisi delle aziende del proprio territorio attraverso il modello SWOT.
    • simulazione della creazione di aziende e prodotti presentazioni multimediali e in videoconferenza.
    • creazione di 8 mercati internazionali sviluppo di relazioni di compravendita all’interno dei mercati.
    • corrispondenza commerciale per la conduzione delle transazioni.
    • redazione di documenti aziendali (preventivi, ordini, fatture, offerte e domande di lavoro).
    • attività collaborativa: sviluppo di una campagna promozionale per il prodotto più votato in ogni mercato.
    • creazione di job offers e invio di curriculum e candidature tra le scuole partner.
    • sondaggi conclusivi tra docenti e studenti.
    • documentazione e creazione del magazine finale utilizzo.
    • consapevole uso di forum, Twinspace, chat, Twinmail e partecipazione a online meeting.

Metodologia didattica

La metodologia didattica fondamentale utilizzata nel progetto è stato l’apprendimento collaborativo che ha permesso agli studenti di sviluppare competenze trasversali e soft skills fondamentali per la loro esperienza futura anche a livello lavorativo. Nel lavoro in gruppo gli studenti sono stati chiamati a sostenersi a vicenda, a comunicare in modo costruttivo ed efficace al fine di raggiungere i risultati attesi (Peer to Peer learning).

L’idea progettuale è nata da un lavoro di co-progettazione tra i docenti partner, è stato poi condiviso con i docenti del Consiglio di classe e inserito a sistema nel curricolo annuale di inglese ed educazione civica.

Gli studenti, alternando il lavoro in gruppi misti internazionali a ricerche esperienziali personali, hanno impiegato in modo naturale varie metodologie didattiche:

  • Problem solving
  • Learning by doing
  • Cooperative learning
  • Role playing
  • Action-oriented learning
  • Project-Based Learning

Grazie a queste metodologie le singole attività sono divenute esperienze di apprendimento significativo che hanno portato alla realizzazione di artefatti digitali e  favorito un’appropriazione personale dei contenuti da parte  degli studenti.

Risultati e valutazione

In generale gli studenti hanno raggiunto gli obiettivi prefissati sviluppando capacità di teamwork e migliorando le loro competenze comunicative, di cittadinanza europea, digitali e imprenditoriali.

Nell’istituto “G. Zappa” di Saronno (VA) la simulazione di relazioni commerciali a livello internazionale ha rappresentato per gli studenti l’occasione ideale per applicare le conoscenze tecniche e di Business English acquisite nel 4° anno di corso. L’esperienza è stata complementare ai percorsi di PCTO – rallentati dalla pandemia – tanto che per il nuovo anno scolastico il progetto è stato riproposto alla nuova classe 4° come progetto interdisciplinare di PCTO/orientamento. La collaborazione con i partner è stata proficua e ha sviluppato legami che si sono consolidati al punto da mantenere una rete di scuole che continuano anche per il presente anno scolastico la loro collaborazione in questo settore. Il progetto ha avuto una interessante eco anche all’esterno della scuola presso le famiglie, docenti di altre scuole, il territorio. L’esperienza positiva legata al progetto è stata oggetto di presentazioni durante eventi di formazione per docenti a livello regionale.

>>Prodotto finale ebook: Madmagz

>>Attività e risultati del progetto: genially

>>Disseminazione del progetto: sito della scuola


Nell’istituto ITET “De Viti De Marco” di Triggiano (BA) si è rilevato che per gli alunni che hanno partecipato al progetto c’è stato un miglioramento diffuso nelle valutazioni curriculari, in educazione civica, nella condotta e anche nel clima relazionale e collaborativo della comunità scolastica. Il progetto ha favorito l’apertura a nuove esperienze di apprendimento e lavoro condiviso attraverso lo studio dell’impatto degli attuali trend sullo spazio economico europeo basato su analisi SWOT di aziende note e la traduzione delle loro scoperte nelle proprie idee imprenditoriali.

>>Analisi swot: flipsnack

>>Analisi swot: youtube 1

>>Analisi swot: youtube 2

>>Analisi swot: youtube 3

>>Risultati e attività del progetto: flipsnack

>>Disseminazione del progetto: google site

Curiosità e aneddoti

Gli studenti  hanno integrato le conoscenze e le competenze apprese grazie al progetto eTwinning con successo e consapevolezza nel loro esame di maturità, una prova in cui viene premiata l’organizzazione personale e responsabile dei saperi in una ottica trasversale e multidisciplinare. Una studentessa, presentando un’analisi SWOT, ha citato le raccomandazioni del “suo insegnante tedesco di economia aziendale”. La spiegazione del  perché facesse riferimento a quanto appreso da un docente straniero è stata: “It’s eTwinning..no bounderies in our lessons!

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Pay it forward 2

Il progetto “Pay it forward 2″ è un progetto collaborativo che ha promosso la sensibilizzazione di bambini piccoli al tema dei cambiamenti climatici. Gli alunni di ciascun istituto partner sono stati impegnati in alcune sfide che ponevano come risultato da raggiungere: un minor impatto di ognuno sull’ambiente. Sono stati presi in esame cinque principali questioni climatiche: la protezione della natura, prendere coscienza dell’aria, l’osservazione dei mari, la costruzione di un mondo senza rifiuti. Insieme alunni e docenti hanno condiviso informazioni per far conoscere le proprie realtà territoriali.  La riflessione sulla similarità delle proprie realtà ha unito i piccoli allievi nella ricerca e individuazione di soluzioni comuni. Sono state adottati metodi e tecniche pedagogiche innovative avendo cura del contesto e dell’età dei piccoli. Gli alunni sono stati impegnati in tante attività creative che hanno stimolato in loro oltre all’interesse per i temi ambientali anche la conoscenza interculturale, ed è stato promosso un uso adeguato degli strumenti digitali e un coinvolgimento attivo di tutta la comunità educante e del territorio. 

Obiettivi e attività

Obiettivo principale: capire e acquisire consapevolezza sul fenomeno del cambiamento climatico, osservare il proprio ambiente e riconoscere i danni prodotti dall’uomo, confrontarsi con i partner europei, discutere in gruppo e darsi regole d’azione.

  1. Attività articolate in azioni mensili, raccolte in 20 sfide, suddivise in 4 colori:
    • Azioni rosse: individuare un animale minacciato dal cambiamento climatico, soluzioni possibili.
    • Azioni arancioni: mare inquinato, spreco dell’acqua.
    • Azioni verdi: impatto del cambiamento climatico sull’aria.
    • Azioni blu: lo spreco alimentare.
  2. Attività realizzate: produzione e scambio di eco-friendly presents, realizzazione di un orto sinergico, esperimenti su compostaggio e su scioglimento acqua, ricerca sul web di immagini relative all’inquinamento, storia e canto collaborativi, contest, videoconferenze e condivisione di maschere, foto, registrazioni, video da postare, utilizzo applicazioni per rilevare la biodiversità del giardino, visione del materiale degli altri partner nel TwinSpace come appuntamento fisso.
  3. Collaborazione è avvenuta attraverso un’attenta organizzazione della documentazione nel TwinSpace e la suddivisione dei  compiti fra i partner.
  4. Scelta dei tools digitali più adatti in accordo con i partner.
  5. Fase finale di valutazione del progetto per alunni e docenti.

Metodologia didattica

Il Progetto, svolto in una cornice di outdoor education, ha permesso ai bambini di osservare i fenomeni, riflettere sulle problematiche, individuare soluzioni creative praticabili da loro stessi.
Queste alcune delle metodologie utilizzate:

  • Cooperative learning, che permette di coinvolgere gli alunni di avere un apprendimento attivo, lavorando in piccoli gruppo per arrivare ad un obiettivo comune;
  • Circle time, che favorisce l’inclusione e favorisce le competenze individuali;
  • Peer to peer, educazione tra pari: una metodologia che coinvolge attivamente i bambini mettendoli al centro del sistema educativo;
  • Problem solving;
  • Esperienze laboratoriali come la coltivazione dell’orto.

L’aspetto digitale del progetto è stato fondamentale in quanto ha accorciato le distanze così da permettere condivisione e stimolo reciproci. Comprendere il significato dei cambiamenti climatici poteva non essere semplice per bambini della scuola dell’infanzia ma è stato proprio lo scambio, il confronto, la collaborazione realizzata a facilitare tale comprensione. Attraverso le videoconferenze gli alunni hanno soddisfatto la curiosità di vedere online quei bambini a cui avevano inviato i loro eco-friendly presents, hanno potuto sentire i loro nomi così “diversi”, hanno imparato a gestire le loro emozioni, ad attendere, ad impostare la voce ed alzare il tono o scandire le parole che non erano in italiano ma in lingua inglese.

Risultati e valutazione

Tutti gli obiettivi del progetto sono stati raggiunti: abbiamo rafforzato la capacità di riflettere sull’esperienza attraverso l’esplorazione, l’osservazione e l’esercizio al confronto, imparando dagli errori e aumentato l’autostima. I bambini hanno imparato a porsi domande e acquisito atteggiamenti responsabili nei confronti della natura.

Il valore aggiunto del progetto eTwinning però è stata la sua dimensione internazionale e digitale, che ha permesso di sviluppare capacità collaborative: i bambini chiedevano di vedere i post sul TwinSpace e verificare la presenza dei lavori dei partner e quella dei loro lavori, questo li faceva sentire vicini anche se lontani, apprezzati anche se piccoli, uniti a perseguire il motto: “We stand togheter against climate change”.
La modalità di insegnamento si è arricchita grazie a scambio di idee e osservazione: il TwinSpace, la nostra classe virtuale, è divenuto luogo ricco di saperi non solo per i bambini ma anche per noi insegnanti. I genitori, curiosi, hanno apprezzato l’internazionalizzazione dei nostri obiettivi di educazione ambientale, ciò ha aumentato considerevolmente la visibilità dell’istituto sul territorio poiché da molti anni siamo una Green School e collaboriamo con Lega Ambiente.
L’apertura mentale generata ha superato i confini didattici e in modo attivo, cosciente e riflessivo, ha consentito di percepirsi cittadini del mondo.

>> ebook collaborativo: book creator

>>sintesi attività progettuali: videoyoutube

>>risultati del progetto: storyjumper

Curiosità e aneddoti

La scuola partner spagnola aveva postato nel TwinSpace un video dove si vedeva come realizzare dei piccoli oggettini calamitati riciclando tappi di plastica, trasformandoli in api e pecorelle. Dopo pochi giorni gli stessi oggetti calamitati sono arrivati realmente a scuola, spediti dagli amici spagnoli, in regalo proprio per noi italiani. Per Natale abbiamo ascoltato i canti tradizionali degli amici europei tante volte. I bambini sono rimasti incantati ad ascoltare il canto della Lettonia: la loro musica ci ha fatto viaggiare con la mente e immergere in un’altra dimensione…

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Pubblicato il : 06/04/2023
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Enjoying Coding  

Il progetto ha avuto avvio con la partecipazione all’EuCodeWeek 2020 e si è fondato sul terzo nucleo dell’insegnamento dell’educazione civica: l’educazione alla cittadinanza digitale. La partecipazione al progetto ha consentito ai bambini di sviluppare il pensiero computazionale e di promuovere la capacità di usare consapevolmente e responsabilmente i mezzi di comunicazione virtuali conoscendone rischi e potenzialità.

Obiettivi e attività

Partecipare all’Eu CodeWeek per sperimentare attività di coding nella scuola primaria è stato il primo obiettivo condiviso con i partner all’interno del progetto eTwinning che poi si è ampliato offrendo molte opportunità di crescita e collaborazione. Tutte le fasi del progetto – dalla progettazione, alla realizzazione, alla valutazione – sono state discusse e concordate con gli insegnanti partner e con tutti gli studenti, questo ha permesso di svolgere tutte le attività in modalità collaborativa. Il piano di lavoro è stato organizzato per favorire contemporaneamente azioni di scambio personale e culturale e azioni focalizzate sul tema progettuale:

  • attività legate al Logo Contest: gli alunni hanno collaborato in 5 gruppi transnazionali tramite la partecipazione al Forum del Twinspace
  • progettazione e partecipazione a eventi comuni (DOT DAY , PI DAY)
  • sfide di programmazione (Minecraft Challenge);
  • attività di Pixel Art: RLE (run length encoding); esadecimale; con l’uso di software
  • scambio di cartoline
  • attività sull’intelligenza artificiale
  • competizioni online sulla media literacy
  • attività di sensibilizzazione sulla sicurezza in internet (SID-codifica, invio e decodifica dei messaggi)
  • condivisione di eventi e attività internazionali legate al coding (CodeWeek, Ode to Code)
  • attività legate al Natale
  • meeting e sfide online con Kahoot

Metodologia didattica

Per la realizzazione delle diverse fasi del progetto sono state adottate diverse metodologie, come il problem solving messo in atto attraverso le sfide di coding in cui i bambini, in un contesto di gioco, si sono esercitati a pianificare e seguire delle strategie mentali per semplificare concetti e applicarli alla risoluzione dei problemi. Particolare attenzione è stata data anche ad una delle attività più importanti della programmazione e che costituisce uno degli aspetti più istruttivi del coding: il debugging, ovvero l’individuazione e la correzione dei propri errori. Infine la media education, una metodologia grazie alla quale, attraverso attività educative e didattiche, i bambini sono stati guidati a riconoscere e comprendere la natura e le categorie dei media e le tecniche da loro impiegate per costruire messaggi.

Risultati e valutazione

Tramite le attività svolte i bambini hanno compreso l’importanza della collaborazione, soprattutto grazie ai meeting online in cui le classi erano impegnate in sfide di programmazione, codifica e decodifica. Inoltre, gli alunni hanno potuto apprendere il valore dell’errore ed esplorare le potenzialità, ma anche i pericoli del web. Anche i docenti coinvolti hanno beneficiato della realizzazione del progetto rafforzando le loro competenze in lingua inglese, le competenze digitali e approfondendo la conoscenza degli aspetti legati al coding e all’intelligenza artificiale.

>> ebook contenete sintesi delle attività progettuali: realizzato con Calameo

Curiosità e aneddoti

Citazione del commento di un alunno: “Mi è piaciuto tutto il lavoro sulle immagini fake…. sicuramente eTwinning mi ha aperto gli occhi e mi ha fatto capire che quello che vediamo sul web non è tutto vero. Bellissima la sfida finale con Kahoot con i bambini sloveni, mi sono divertito anche se abbiamo perso“.

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Pubblicato il : 05/04/2023
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 Fake News

“Fake news” è stato un progetto interdisciplinare che ha permesso di lavorare in team e ha proiettato la scuola in un contesto internazionale dove poter sviluppare le competenze dei futuri cittadini d’Europa, consentendo la collaborazione tra pari e potenziando sia le competenze digitali sia le competenze in lingua inglese degli alunni.

Obiettivi e attività

Obiettivo del progetto è stato trattare il tema della disinformazione nei ragazzi “nativi digitali”, quotidianamente esposti a fake news sui social per rendere i ragazzi più consapevoli e responsabili nella loro diffusione.

Il progetto si è articolato in 5 fasi :

  1. attività di icebreaking con live chat per Safer Internet Day e creazione di logo con votazione del logo del progetto;
  2. ricerca e analisi di materiale autentico di fake news con lezioni teorico-laboratoriali col fine di costruire una mappa collaborativa;
  3. squadre internazionali e confronto in videoconferenza, avviamento alla scrittura collaborativa con riflessione sulle caratteristiche di un articolo e realizzazione di poster di pubblicità progresso per mettere in guardia contro le fake news;
  4. prodotto finale, ovvero la realizzazione di digital magazine con articoli creativi di fake news realizzati dalle squadre internazionali;
  5. fase di valutazione del progetto finale per alunni e docenti e videoconferenza per i saluti finali.

Metodologia didattica

Tutte le fasi del progetto sono state anticipate da brainstorming per il confronto e la condivisione di idee. Il progetto è stato sviluppato utilizzando varie metodologie, scegliendo quelle più adatte a seconda del tipo di attività che si doveva realizzare: alcune lezioni sono state svolte secondo la metodologia CLIL (Content and Language Integrated Learning); altre in cui le attività erano più di tipo pratico laboratoriali e che richiedevano maggiore creatività e autonomia da parte degli studenti sono state realizzate facendo lavorare i ragazzi in piccoli gruppi promuovendo così la peer education e il cooperative learning. Inoltre, l’ambiente del TwinSpace e i suoi strumenti, come il forum, hanno favorito un’interazione continua e costante.

Risultati e valutazione

Per gli alunni coinvolti i risultati raggiunti sono stati molti, attraverso l’analisi di materiale autentico, l’osservazione di immagini e la ricerca sul web gli alunni hanno sviluppato il proprio pensiero critico e creato collaborativamente articoli di fake news in lingua inglese raccolti in un rivista digitale.
Il progetto ha contribuito inoltre a:

  • promuovere l’internazionalizzazione della scuola: le attività nella piattaforma eTwinning sono state inserite nel Piano di Miglioramento e nel PTOF triennale della scuola e inoltre è stato previsto il coinvolgimento in attività eTwinning anche di altri ordini di scuola dell’istituto comprensivo;
  • diffondere all’interno dell’istituto buone pratiche ad esempio grazie alla replicabilità di alcune attività del progetto in occasione del Safer Internet Day 2022;
  • disseminare e far conoscere sul territorio locale i risultati progettuale grazie alla pubblicazione di notizie sulla stampa locale e attraverso una video conferenza con un’altra scuola eTwinning del territorio.

>> Rivista digitale del progetto realizzata con Madmagz

>> Sintesi delle attività progettuali in un video youtube realizzato da un’alunna italiana (Giulia)

Curiosità e aneddoti

Il progetto è stato realizzato in un periodo segnato da momenti di quarantena e DAD, a causa dell’emergenza sanitaria, in questo contesto difficile è stato un valido supporto per la socializzazione dei ragazzi che hanno interagito spontaneamente con i loro coetanei francesi, attraverso i canali social, aldilà delle attività progettuali.

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FRANKestein

Fin dai tempi antichi l’essere umano ha avuto paura di ciò che non conosce e di ciò che non si può spiegare. Dragoni, chimere, mostri marini, bestie e creature varie hanno convissuto nella mitologia, nella letteratura e nell’immaginario popolare in qualsiasi cultura umana. Il progetto ha voluto studiare il significato delle creature mitologiche nelle diverse epoche e come vengono spiegati oggi con pensiero critico e alla luce delle scoperte scientifiche. Il filo conduttore e figura centrale delle attività è stato il personaggio letterario Frankestein e l’impatto che ha avuto nella cultura moderna, questo ha aiutato i ragazzi a capire che ciò che non si conosce può essere studiato, analizzato e messo in discussione, limitando del tutto o in parte gli effetti di diffidenza, paura e timore tipici di una scarsa o errata informazione e conoscenza.

Obiettivi e attività

Il progetto si è proposto di perseguire i seguenti obiettivi:

  • Collaborare con i partner e stimolare la creatività degli alunni coinvolti
  • Promuovere l’uso comunicativo della lingua spagnola 
  • Migliorare le competenze digitali dei ragazzi attraverso un uso consapevole degli strumenti digitali  
  • Imparare a rispettare la Netiquette e le regole di sicurezza in internet
  • Imparare a lavorare in team 
  • Sviluppare competenza sociale e cittadinanza per comprendere la realtà in cui si convive 
  • Sviluppare spirito di iniziativa  
  • Avere atteggiamento di apertura e di  rispetto nelle diverse manifestazioni culturali e artistiche  e culturali 
  • Promuovere la competenza scientifica e l’uso delle conoscenze scientifiche per ampliare le proprie esperienze di vita
  • Sviluppare il pensiero critico e imparare ad analizzare e valutare
  • Imparare ad imparare, anche in termini di lifelong learning activity.

Metodologia didattica

Sono state realizzate molte attività diverse: composizione di gruppi misti ovvero con ragazzi appartenenti alle diverse scuole partner (ogni gruppo si aveva il nome di mostro diverso e portava avanti le attività); conduzione di ricerche nella letteratura classica; creazione di un museo virtuale; realizzazione di un booktrailer sull’opera classica e la ‘novela’ giovanile “Efecto Frankenstein”; organizzazione di un dibattito finale. Per realizzare le diverse attività sono state impiegate varie metodologie didattiche:  

  • Cooperative learning
  • Peer to peer
  • CLIL
  • Lavoro di gruppo
  • Uso del forum
  • Debate
  • Quizziz
  • Concorso di Idee

Risultati e valutazione

Gli studenti hanno usato la lingua spagnola come lingua veicolare in situazioni reali di scambio e questo ha permesso loro di ampliare il proprio vocabolario specifico delle discipline coinvolte (come scienze, arte e letteratura).  Le varie attività hanno richiesto agli studenti di usare vari strumenti digitali migliorando le proprie competenze digitali e hanno anche imparato a lavorare a distanza. Uno dei risultati più significativi è stata l’accresciuta motivazione dei ragazzi, che con entusiasmo si sono impegnati per realizzare i risultati prefissati.

>> eBook contente il “Bestiario” realizzato in gruppi di nazionalità mista usando Calameo

>> Video finale di sintesi delle attività del progetto – Youtube

Curiosità e aneddoti

La sfida più bella per i ragazzi è stata affrontare il dibattito finale da eseguire in gruppi misti anche se li preoccupava molto perché il dibattito si sarebbe tenuto nella madrelingua dei partner spagnoli. Una ragazza commentando l’attività da realizzare disse alle sue insegnanti: “… ma Prof. noi non ce la facciamo, loro (e intendeva i suoi compagni spagnoli) parlano la loro lingua, noi COME FACCIAMO?”. La prima cosa che i docenti le dissero per incoraggiarla fu: “pensa in maniera semplice, raccogli le idee un attimo e lasciati andare”.  Ebbene…nel questionario di valutazione del progetto molti ragazzi hanno indicato proprio il dibattito come l’attività più soddisfacente e gratificante.  

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Échanger en Francais c’est una chance!  

Il progetto si proponeva l’obiettivo di far imparare il francese agli alunni in modo completamente innovativo grazie a eTwinning.  Le attività hanno seguito la programmazione del primo anno di francese e l’uso del TwinSpace ha sostituito al libro di testo. Le attività sono state pensate per apprendere in modo collaborativo con una didattica “del fare”; sia le lezioni svolte in classe che i compiti assegnati per casa hanno coinciso con le diverse fasi di progetto. Attraverso attività collaborative sono stati realizzati dei prodotti, quali giochi, ebook ed esercizi online che sono stati anche utilizzati per attività di recupero, rinforzo e per ripasso estivo anche per le classi seconde.  Gli alunni hanno lavorato in classe utilizzando LIM e proseguendo con il lavoro a casa tramite i propri dispositivi supportati dai tutorial, questo ha portato un accrescimento delle competenze digitali e a una completa autonomia degli alunni sia nell’uso del TwinSpace che degli strumenti usati. 

Obiettivi e attività

Il progetto è ha avuto una organizzazione temporale che rispecchia l’apprendimento della LS del primo anno, tutte le attività del progetto si sono integrate perfettamente all’interno del curricolo scolastico incentrandosi su una didattica del fare. In particolare il progetto aveva i seguenti obiettivi:

  • Studiare la lingua francese in un contesto di comunicazione reale. 
  • Imparare in modo più creativo con l’uso delle TIC. 
  • Conoscere il modo di pensare di altri giovani coetanei di paesi diversi. 
  • Sviluppare la cittadinanza europea e il sentimento di appartenenza all’Europa unita. 

Metodologia didattica

L’innovazione più significativa è consistita nell’utilizzare il progetto in sostituzione del libro di testo per apprendere una lingua e riflettere sui temi dell’educazione civica. Sono state utilizzate diverse metodologie didattiche nelle varie fasi del progetto:  

  • Project Based Learning: gli alunni sono sempre stati coinvolti collaborativamente nelle attività e nel modo in cui poterle realizzare con una  discussione aperta, sempre attivi in processi decisionali o in attività pratiche, sviluppando autonomia e senso di responsabilità rispetto alla qualità del lavoro e ai tempi di consegna.
  • Problem solving: gli alunni hanno superato gli ostacoli dovendo realizzare le attività previste nelle varie fasi progettuali, il loro motto guida è stato: “Nos exercices: on apprend en s’amusant”.
  • Peer education: in particolare per alcune attività, quali quelle in gruppi transnazionali “Nos personnages préférés” e il gioco conclusivo, il confronto/supporto con i coetanei alla pari è stato fondamentale.
  • Cooperative learning: si attuato in vari momenti, particolarmente significativo è stato per la realizzazione del gioco “Devine c’est qui?”, per il quale sono stati assegnati diversi ruoli agli alunni, che in gruppo sono riusciti a realizzare ottimamente l’attività.
  • Gamification: in varie attività è stato usato il gioco per apprendere o recuperare/approfondire gli argomenti.
  • Learning by doing: i ragazzi hanno appreso mettendo in pratica ad esempio dovendo interagire nel forum facendo domande e fornendo risposte sui temi affrontati.

Grazie a queste metodologie gli alunni hanno sempre partecipato da protagonisti, sia individualmente sia con attività di coppia e attraverso lavori in gruppi transnazionali. Inoltre, il TwinSpace è stato la loro classe virtuale e ne hanno utilizzati i vari tools digitali (forum, TwinBoard, sondaggi, riunioni virtuali etc) per interagire con i partner oltre a altri strumenti esterni.

Risultati e valutazione

Il progetto ha permesso agli alunni di apprendere la lingua francese in un ambiente dinamico e innovativo, che ha consentito agli alunni di migliorare progressivamente le competenze scritte e orali in lingua francese sviluppando inoltre molteplici altre competenze, come quelle digitali e civiche. Il gruppo classe e i gruppi di lavoro transnazionali hanno imparato a collaborare e rispettare le scadenze e a ricercare ed elaborare informazioni dal web in maniera sicura e rispettosa del copyright. 
I risultati del progetto sono stati diffusi a livello locale e regionale nei rispettivi paesi: l’Alliance française e l’Institut Français, di tutti i paesi partner hanno dato visibilità al progetto e ne hanno valorizzato il percorso educativo. Un altro aspetto significativo è stato il coinvolgimento attivo dei colleghi di sostegno Il progetto ha avuto un’ottima ricaduta sui ragazzi diversamente abili, i docenti di sostegno hanno utilizzato più volte nel corso dell’anno le attività/giochi linguistici del progetto. Alcuni prodotti del progetto costituiscono materiale didattico utile in futuro anche per altre classi e per attività di approfondimento o ripasso. L’attività di valutazione finale è stata realizzata attraverso questionari di gradimento che hanno indicato una grande soddisfazione sia da parte degli alunni che dei genitori.

>>eBook con tutte le attività del progetto – Book Creator

>> Infografica sulla Netiquette – Canva

>> Un esempio di gioco 1 – Genially

>> Un esempio di gioco 2 – Genially

>> Attività di disseminazione del progetto – sito della scuola

Curiosità e aneddoti

Ecco alcune frasi tratte dalle interviste e dai questionari di gradimento:

“Questo progetto mi ha permesso di esprimere la mia creatività, mi sono sempre sentito libero e non giudicato, questo mi ha permesso di imparare più facilmente e in modo migliore” Alunno

“Questo progetto mi ha fatto sentire protagonista, mi ha permesso di imparare giocando, mi ha fatto conoscere tanti amici europei, mi sento molto fortunata ad aver avuto la possibilità di partecipare a questo progetto” Alunna 

“Trovo il percorso interessante e arricchente per i ragazzi, un modo per mettersi in gioco e mettere in pratica ciò che si è imparato” Genitore

“Bellissima iniziativa, magari averla avuta quando andavo a scuola io!” Genitore

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Pubblicato il : 21/02/2023