Fin dai tempi antichi l’essere umano ha avuto paura di ciò che non conosce e di ciò che non si può spiegare. Dragoni, chimere, mostri marini, bestie e creature varie hanno convissuto nella mitologia, nella letteratura e nell’immaginario popolare in qualsiasi cultura umana. Il progetto ha voluto studiare il significato delle creature mitologiche nelle diverse epoche e come vengono spiegati oggi con pensiero critico e alla luce delle scoperte scientifiche. Il filo conduttore e figura centrale delle attività è stato il personaggio letterario Frankestein e l’impatto che ha avuto nella cultura moderna, questo ha aiutato i ragazzi a capire che ciò che non si conosce può essere studiato, analizzato e messo in discussione, limitando del tutto o in parte gli effetti di diffidenza, paura e timore tipici di una scarsa o errata informazione e conoscenza.
Obiettivi e attività
Il progetto si è proposto di perseguire i seguenti obiettivi:
- Collaborare, sviluppare creatività
- Promuovere l’uso comunicativo della lingua spagnola
- Usare i software migliorando la competenza informatica
- Imparare a rispettare la Netiquette
- Imparare a lavorare in team
- Sviluppare competenza sociale e cittadinanza per comprendere la realtà in cui si convive
- Sviluppare spirito di iniziativa
- Avere atteggiamento di apertura e di rispetto nelle diverse manifestazioni culturali e artistiche e culturali
- Promuovere la competenza scientifica e l’uso delle conoscenze scientifiche per ampliare le proprie esperienze
- Sviluppare il pensiero critico e imparare ad analizzare e valutare
- Imparare ad imparare, anche in termini di life-long learning activity.
Metodologia didattica
Sono state realizzate molte attività diverse: composizione di gruppi misti formati dai ragazzi appartenenti ai diversi licei; conduzione di ricerche nella letteratura classica; creazione di un museo virtuale; realizzazione di un booktrailer sull’opera classica e la ‘novela’ giovanile “Efecto Frankenstein”; organizzazione di un dibattito finale. Per realizzare le diverse attività sono state impiegate varie metodologie didattiche:
- Cooperative learning
- Peer to peer
- Clil
- Lavoro di gruppo
- Uso del forum
- Debate
- Quizziz
- Concorso di Idee
Risultati e valutazione
Gli studenti hanno usato la lingua spagnola come lingua veicolare, ampliando il proprio vocabolario specifico delle discipline coinvolte (come scienze, arte e letteratura). Le varie attività hanno consentito agli studenti di utilizzare diversi strumenti software, migliorando le proprie competenze informatiche e imparando a lavorare a distanza. I ragazzi hanno collaborato e si sono impegnati nel raggiungere gli obiettivi prefissati.
Curiosità e aneddoti
La sfida più bella per i nostri ragazzi è stata affrontare il dibattito finale da eseguire in gruppi misti anche se li preoccupava molto perché il dibattito si sarebbe tenuto nella madrelingua dei partner spagnoli. Una ragazza ci disse: “… ma prof. noi non ce la facciamo, loro (e intendeva i suoi compagni spagnoli) parlano la loro lingua, noi COME FACCIAMO?”. La prima cosa che pensammo di dire per incoraggiarla fu: “pensa in maniera semplice, raccogli le idee un attimo e lasciati andare”. Ebbene…nel questionario di valutazione del progetto molti ragazzi hanno indicato proprio il dibattito come l’attività più soddisfacente e gratificante.
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