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FRANKestein

Fin dai tempi antichi l’essere umano ha avuto paura di ciò che non conosce e di ciò che non si può spiegare. Dragoni, chimere, mostri marini, bestie e creature varie hanno convissuto nella mitologia, nella letteratura e nell’immaginario popolare in qualsiasi cultura umana. Il progetto ha voluto studiare il significato delle creature mitologiche nelle diverse epoche e come vengono spiegati oggi con pensiero critico e alla luce delle scoperte scientifiche. Il filo conduttore e figura centrale delle attività è stato il personaggio letterario Frankestein e l’impatto che ha avuto nella cultura moderna, questo ha aiutato i ragazzi a capire che ciò che non si conosce può essere studiato, analizzato e messo in discussione, limitando del tutto o in parte gli effetti di diffidenza, paura e timore tipici di una scarsa o errata informazione e conoscenza.

Obiettivi e attività

Il progetto si è proposto di perseguire i seguenti obiettivi:

  • Collaborare con i partner e stimolare la creatività degli alunni coinvolti
  • Promuovere l’uso comunicativo della lingua spagnola 
  • Migliorare le competenze digitali dei ragazzi attraverso un uso consapevole degli strumenti digitali  
  • Imparare a rispettare la Netiquette e le regole di sicurezza in internet
  • Imparare a lavorare in team 
  • Sviluppare competenza sociale e cittadinanza per comprendere la realtà in cui si convive 
  • Sviluppare spirito di iniziativa  
  • Avere atteggiamento di apertura e di  rispetto nelle diverse manifestazioni culturali e artistiche  e culturali 
  • Promuovere la competenza scientifica e l’uso delle conoscenze scientifiche per ampliare le proprie esperienze di vita
  • Sviluppare il pensiero critico e imparare ad analizzare e valutare
  • Imparare ad imparare, anche in termini di lifelong learning activity.

Metodologia didattica

Sono state realizzate molte attività diverse: composizione di gruppi misti ovvero con ragazzi appartenenti alle diverse scuole partner (ogni gruppo si aveva il nome di mostro diverso e portava avanti le attività); conduzione di ricerche nella letteratura classica; creazione di un museo virtuale; realizzazione di un booktrailer sull’opera classica e la ‘novela’ giovanile “Efecto Frankenstein”; organizzazione di un dibattito finale. Per realizzare le diverse attività sono state impiegate varie metodologie didattiche:  

  • Cooperative learning
  • Peer to peer
  • CLIL
  • Lavoro di gruppo
  • Uso del forum
  • Debate
  • Quizziz
  • Concorso di Idee

Risultati e valutazione

Gli studenti hanno usato la lingua spagnola come lingua veicolare in situazioni reali di scambio e questo ha permesso loro di ampliare il proprio vocabolario specifico delle discipline coinvolte (come scienze, arte e letteratura).  Le varie attività hanno richiesto agli studenti di usare vari strumenti digitali migliorando le proprie competenze digitali e hanno anche imparato a lavorare a distanza. Uno dei risultati più significativi è stata l’accresciuta motivazione dei ragazzi, che con entusiasmo si sono impegnati per realizzare i risultati prefissati.

>> eBook contente il “Bestiario” realizzato in gruppi di nazionalità mista usando Calameo

>> Video finale di sintesi delle attività del progetto – Youtube

Curiosità e aneddoti

La sfida più bella per i ragazzi è stata affrontare il dibattito finale da eseguire in gruppi misti anche se li preoccupava molto perché il dibattito si sarebbe tenuto nella madrelingua dei partner spagnoli. Una ragazza commentando l’attività da realizzare disse alle sue insegnanti: “… ma Prof. noi non ce la facciamo, loro (e intendeva i suoi compagni spagnoli) parlano la loro lingua, noi COME FACCIAMO?”. La prima cosa che i docenti le dissero per incoraggiarla fu: “pensa in maniera semplice, raccogli le idee un attimo e lasciati andare”.  Ebbene…nel questionario di valutazione del progetto molti ragazzi hanno indicato proprio il dibattito come l’attività più soddisfacente e gratificante.  

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Pubblicato il : 05/04/2023