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If you come to Earth

Il progetto nasce dall’albo illustrato “If you come to Earth” di S. Blackall, in cui un bambino scrive una lettera a un alieno per raccontare le particolarità dell’ambiente e la varietà di abitanti e culture del pianeta Terra. A partire dall’albo, è stato creato un personaggio alieno (pupazzo extra-terreste visitatore, virtuale e reale) a cui gli alunni delle cinque scuole coinvolte hanno spiegato le differenze della natura, delle stagioni, delle culture e delle lingue del nostro pianeta partendo dall’osservazione della propria realtà tramite uno scambio di lettere.

Obiettivi e attività

Gli aspetti chiave che hanno contribuito alla realizzazione del progetto sono stati la flessibilità e la collaborazione con i partner: ognuno ha avuto il suo ruolo ma il progetto si è caratterizzato per uno scambio reciproco costante dove tutti hanno portato il proprio dal contributo e le proprie idee. Le attività sono state sviluppate durante tutto l’anno scolastico e hanno affrontato tre temi principali: la diversità tra i partner di progetti (i bambini coinvolti, le scuole, i paesi), la diversità nella cultura (le lingue, gli alfabeti, le ricette, le case, ecc.) e la diversità nella natura dei vari paesi. Il TwinSpace, aula virtuale del progetto, è ricco di materiali; ogni mese i bambini sono stati impegnati in attività semplici ma efficaci che hanno permesso di fare conoscenza del “diverso” da loro e dal loro mondo. Gli argomenti proposti sono stati modulati sull’età e le competenze dei bambini coinvolti, che hanno lavorato sia individualmente che in coppia e in gruppo, anche con i compagni delle scuole partner. Il prodotto finale è stato creato raccogliendo tutte le attività realizzate nel corso dell’anno.

Metodologia didattica

Le attività del progetto sono state svolte secondo la metodologia del Learning by doing, l’apprendimento per scoperta e tramite lavori di gruppo. Si è inoltre utilizzata la “Didattica per scenari”, focalizzandosi su giornate speciali (Giornata dei Calzini spaiati, Giornata della Gentilezza). La fase di introduzione del progetto, con la presentazione dei paesi partner, è stata incentrata su attività pratiche di orientamento sulla mappa dell’Europa e organizzata all’interno della EuCodeWeek.

Risultati e valutazione

Per quanto riguarda la valutazione: il progetto è stato integrato nell’attività curricolare, pertanto le attività e i suoi risultati sono state oggetto di osservazioni e valutazioni in itinere da parte del team docente. I bambini hanno partecipato con entusiasmo crescente, culminato con la visita della mascotte del progetto e sono stati molto attivi nella preparazione dei materiali su luoghi e tradizioni che avrebbero arricchito il loro diario di viaggio. Per le attività di autovalutazione finale è stato creato un breve questionario strutturato per i bambini più grandi, mentre i bambini più piccoli hanno espresso il loro gradimento tramite le emoticon.
La disseminazione dei risultati è avvenuta tramite una condivisione delle attività con le famiglie che sono state coinvolte per l’organizzazione di materiali da casa, l’invio di foto e della documentazione prodotta. Il progetto ha avuto adeguata visibilità anche sul sito della scuola.

>>Racconto del progetto: video

>>Attività progettuali durante EuCode week 2021: video youtube

>>Attività Giornata della gentilezza legate al progetto ICS 4 di Quartu Sant’Elena (CA): video youtube

>>Attività Natalizie legate al progetto ICS 4 di Quartu Sant’Elena (CA): video youtube

Curiosità e aneddoti

Silvia De Piero: Il rapporto con le partner era già consolidato da diversi anni e ormai va oltre la collaborazione professionale, è diventata un’amicizia. Anche Grefrit Pol, il simpatico alieno, è diventato un amico e i bambini continuano a disegnarlo e a scrivergli lettere. Il progetto ha contribuito a creare un clima di unione tra gli alunni e le esperienze e gli amici delle scuole partner hanno contribuito a creare il “lessico familiare” della nostra classe.

Michela Pinna: Tutto è iniziato nel 2015 con una formazione eTwinning ad Atene dove ho conosciuto Silvia de Piero e la collega partner francese Anne Porquier, in seguito a quell’evento siamo sempre rimaste in contatto ma solo in questo anno scolastico è stato possibile realizzare un progetto che riguardasse argomenti di comune interesse. Sono particolarmente orgogliosa del fatto che il preziosissimo valore aggiunto della nostra amicizia abbia certamente contribuito non poco agli apprezzabili risultati ottenuti dal progetto. Gli alunni spesso chiedono: “Maestra, quando organizziamo la prossima video-chiamata? Con eTwinning viaggiamo anche se siamo in classe!

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Pubblicato il : 14/07/2023
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Enjoying Coding  

Il progetto ha avuto avvio con la partecipazione all’EuCodeWeek 2020 e si è fondato sul terzo nucleo dell’insegnamento dell’educazione civica: l’educazione alla cittadinanza digitale. La partecipazione al progetto ha consentito ai bambini di sviluppare il pensiero computazionale e di promuovere la capacità di usare consapevolmente e responsabilmente i mezzi di comunicazione virtuali conoscendone rischi e potenzialità.

Obiettivi e attività

Partecipare all’Eu CodeWeek per sperimentare attività di coding nella scuola primaria è stato il primo obiettivo condiviso con i partner all’interno del progetto eTwinning che poi si è ampliato offrendo molte opportunità di crescita e collaborazione. Tutte le fasi del progetto – dalla progettazione, alla realizzazione, alla valutazione – sono state discusse e concordate con gli insegnanti partner e con tutti gli studenti, questo ha permesso di svolgere tutte le attività in modalità collaborativa. Il piano di lavoro è stato organizzato per favorire contemporaneamente azioni di scambio personale e culturale e azioni focalizzate sul tema progettuale:

  • attività legate al Logo Contest: gli alunni hanno collaborato in 5 gruppi transnazionali tramite la partecipazione al Forum del Twinspace
  • progettazione e partecipazione a eventi comuni (DOT DAY , PI DAY)
  • sfide di programmazione (Minecraft Challenge);
  • attività di Pixel Art: RLE (run length encoding); esadecimale; con l’uso di software
  • scambio di cartoline
  • attività sull’intelligenza artificiale
  • competizioni online sulla media literacy
  • attività di sensibilizzazione sulla sicurezza in internet (SID-codifica, invio e decodifica dei messaggi)
  • condivisione di eventi e attività internazionali legate al coding (CodeWeek, Ode to Code)
  • attività legate al Natale
  • meeting e sfide online con Kahoot

Metodologia didattica

Per la realizzazione delle diverse fasi del progetto sono state adottate diverse metodologie, come il problem solving messo in atto attraverso le sfide di coding in cui i bambini, in un contesto di gioco, si sono esercitati a pianificare e seguire delle strategie mentali per semplificare concetti e applicarli alla risoluzione dei problemi. Particolare attenzione è stata data anche ad una delle attività più importanti della programmazione e che costituisce uno degli aspetti più istruttivi del coding: il debugging, ovvero l’individuazione e la correzione dei propri errori. Infine la media education, una metodologia grazie alla quale, attraverso attività educative e didattiche, i bambini sono stati guidati a riconoscere e comprendere la natura e le categorie dei media e le tecniche da loro impiegate per costruire messaggi.

Risultati e valutazione

Tramite le attività svolte i bambini hanno compreso l’importanza della collaborazione, soprattutto grazie ai meeting online in cui le classi erano impegnate in sfide di programmazione, codifica e decodifica. Inoltre, gli alunni hanno potuto apprendere il valore dell’errore ed esplorare le potenzialità, ma anche i pericoli del web. Anche i docenti coinvolti hanno beneficiato della realizzazione del progetto rafforzando le loro competenze in lingua inglese, le competenze digitali e approfondendo la conoscenza degli aspetti legati al coding e all’intelligenza artificiale.

>> ebook contenete sintesi delle attività progettuali: realizzato con Calameo

Curiosità e aneddoti

Citazione del commento di un alunno: “Mi è piaciuto tutto il lavoro sulle immagini fake…. sicuramente eTwinning mi ha aperto gli occhi e mi ha fatto capire che quello che vediamo sul web non è tutto vero. Bellissima la sfida finale con Kahoot con i bambini sloveni, mi sono divertito anche se abbiamo perso“.

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Pubblicato il : 05/04/2023
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 Fake News

“Fake news” è stato un progetto interdisciplinare che ha permesso di lavorare in team e ha proiettato la scuola in un contesto internazionale dove poter sviluppare le competenze dei futuri cittadini d’Europa, consentendo la collaborazione tra pari e potenziando sia le competenze digitali sia le competenze in lingua inglese degli alunni.

Obiettivi e attività

Obiettivo del progetto è stato trattare il tema della disinformazione nei ragazzi “nativi digitali”, quotidianamente esposti a fake news sui social per rendere i ragazzi più consapevoli e responsabili nella loro diffusione.

Il progetto si è articolato in 5 fasi :

  1. attività di icebreaking con live chat per Safer Internet Day e creazione di logo con votazione del logo del progetto;
  2. ricerca e analisi di materiale autentico di fake news con lezioni teorico-laboratoriali col fine di costruire una mappa collaborativa;
  3. squadre internazionali e confronto in videoconferenza, avviamento alla scrittura collaborativa con riflessione sulle caratteristiche di un articolo e realizzazione di poster di pubblicità progresso per mettere in guardia contro le fake news;
  4. prodotto finale, ovvero la realizzazione di digital magazine con articoli creativi di fake news realizzati dalle squadre internazionali;
  5. fase di valutazione del progetto finale per alunni e docenti e videoconferenza per i saluti finali.

Metodologia didattica

Tutte le fasi del progetto sono state anticipate da brainstorming per il confronto e la condivisione di idee. Il progetto è stato sviluppato utilizzando varie metodologie, scegliendo quelle più adatte a seconda del tipo di attività che si doveva realizzare: alcune lezioni sono state svolte secondo la metodologia CLIL (Content and Language Integrated Learning); altre in cui le attività erano più di tipo pratico laboratoriali e che richiedevano maggiore creatività e autonomia da parte degli studenti sono state realizzate facendo lavorare i ragazzi in piccoli gruppi promuovendo così la peer education e il cooperative learning. Inoltre, l’ambiente del TwinSpace e i suoi strumenti, come il forum, hanno favorito un’interazione continua e costante.

Risultati e valutazione

Per gli alunni coinvolti i risultati raggiunti sono stati molti, attraverso l’analisi di materiale autentico, l’osservazione di immagini e la ricerca sul web gli alunni hanno sviluppato il proprio pensiero critico e creato collaborativamente articoli di fake news in lingua inglese raccolti in un rivista digitale.
Il progetto ha contribuito inoltre a:

  • promuovere l’internazionalizzazione della scuola: le attività nella piattaforma eTwinning sono state inserite nel Piano di Miglioramento e nel PTOF triennale della scuola e inoltre è stato previsto il coinvolgimento in attività eTwinning anche di altri ordini di scuola dell’istituto comprensivo;
  • diffondere all’interno dell’istituto buone pratiche ad esempio grazie alla replicabilità di alcune attività del progetto in occasione del Safer Internet Day 2022;
  • disseminare e far conoscere sul territorio locale i risultati progettuale grazie alla pubblicazione di notizie sulla stampa locale e attraverso una video conferenza con un’altra scuola eTwinning del territorio.

>> Rivista digitale del progetto realizzata con Madmagz

>> Sintesi delle attività progettuali in un video youtube realizzato da un’alunna italiana (Giulia)

Curiosità e aneddoti

Il progetto è stato realizzato in un periodo segnato da momenti di quarantena e DAD, a causa dell’emergenza sanitaria, in questo contesto difficile è stato un valido supporto per la socializzazione dei ragazzi che hanno interagito spontaneamente con i loro coetanei francesi, attraverso i canali social, aldilà delle attività progettuali.

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Échanger en Francais c’est una chance!  

Il progetto si proponeva l’obiettivo di far imparare il francese agli alunni in modo completamente innovativo grazie a eTwinning.  Le attività hanno seguito la programmazione del primo anno di francese e l’uso del TwinSpace ha sostituito al libro di testo. Le attività sono state pensate per apprendere in modo collaborativo con una didattica “del fare”; sia le lezioni svolte in classe che i compiti assegnati per casa hanno coinciso con le diverse fasi di progetto. Attraverso attività collaborative sono stati realizzati dei prodotti, quali giochi, ebook ed esercizi online che sono stati anche utilizzati per attività di recupero, rinforzo e per ripasso estivo anche per le classi seconde.  Gli alunni hanno lavorato in classe utilizzando LIM e proseguendo con il lavoro a casa tramite i propri dispositivi supportati dai tutorial, questo ha portato un accrescimento delle competenze digitali e a una completa autonomia degli alunni sia nell’uso del TwinSpace che degli strumenti usati. 

Obiettivi e attività

Il progetto è ha avuto una organizzazione temporale che rispecchia l’apprendimento della LS del primo anno, tutte le attività del progetto si sono integrate perfettamente all’interno del curricolo scolastico incentrandosi su una didattica del fare. In particolare il progetto aveva i seguenti obiettivi:

  • Studiare la lingua francese in un contesto di comunicazione reale. 
  • Imparare in modo più creativo con l’uso delle TIC. 
  • Conoscere il modo di pensare di altri giovani coetanei di paesi diversi. 
  • Sviluppare la cittadinanza europea e il sentimento di appartenenza all’Europa unita. 

Metodologia didattica

L’innovazione più significativa è consistita nell’utilizzare il progetto in sostituzione del libro di testo per apprendere una lingua e riflettere sui temi dell’educazione civica. Sono state utilizzate diverse metodologie didattiche nelle varie fasi del progetto:  

  • Project Based Learning: gli alunni sono sempre stati coinvolti collaborativamente nelle attività e nel modo in cui poterle realizzare con una  discussione aperta, sempre attivi in processi decisionali o in attività pratiche, sviluppando autonomia e senso di responsabilità rispetto alla qualità del lavoro e ai tempi di consegna.
  • Problem solving: gli alunni hanno superato gli ostacoli dovendo realizzare le attività previste nelle varie fasi progettuali, il loro motto guida è stato: “Nos exercices: on apprend en s’amusant”.
  • Peer education: in particolare per alcune attività, quali quelle in gruppi transnazionali “Nos personnages préférés” e il gioco conclusivo, il confronto/supporto con i coetanei alla pari è stato fondamentale.
  • Cooperative learning: si attuato in vari momenti, particolarmente significativo è stato per la realizzazione del gioco “Devine c’est qui?”, per il quale sono stati assegnati diversi ruoli agli alunni, che in gruppo sono riusciti a realizzare ottimamente l’attività.
  • Gamification: in varie attività è stato usato il gioco per apprendere o recuperare/approfondire gli argomenti.
  • Learning by doing: i ragazzi hanno appreso mettendo in pratica ad esempio dovendo interagire nel forum facendo domande e fornendo risposte sui temi affrontati.

Grazie a queste metodologie gli alunni hanno sempre partecipato da protagonisti, sia individualmente sia con attività di coppia e attraverso lavori in gruppi transnazionali. Inoltre, il TwinSpace è stato la loro classe virtuale e ne hanno utilizzati i vari tools digitali (forum, TwinBoard, sondaggi, riunioni virtuali etc) per interagire con i partner oltre a altri strumenti esterni.

Risultati e valutazione

Il progetto ha permesso agli alunni di apprendere la lingua francese in un ambiente dinamico e innovativo, che ha consentito agli alunni di migliorare progressivamente le competenze scritte e orali in lingua francese sviluppando inoltre molteplici altre competenze, come quelle digitali e civiche. Il gruppo classe e i gruppi di lavoro transnazionali hanno imparato a collaborare e rispettare le scadenze e a ricercare ed elaborare informazioni dal web in maniera sicura e rispettosa del copyright. 
I risultati del progetto sono stati diffusi a livello locale e regionale nei rispettivi paesi: l’Alliance française e l’Institut Français, di tutti i paesi partner hanno dato visibilità al progetto e ne hanno valorizzato il percorso educativo. Un altro aspetto significativo è stato il coinvolgimento attivo dei colleghi di sostegno Il progetto ha avuto un’ottima ricaduta sui ragazzi diversamente abili, i docenti di sostegno hanno utilizzato più volte nel corso dell’anno le attività/giochi linguistici del progetto. Alcuni prodotti del progetto costituiscono materiale didattico utile in futuro anche per altre classi e per attività di approfondimento o ripasso. L’attività di valutazione finale è stata realizzata attraverso questionari di gradimento che hanno indicato una grande soddisfazione sia da parte degli alunni che dei genitori.

>>eBook con tutte le attività del progetto – Book Creator

>> Infografica sulla Netiquette – Canva

>> Un esempio di gioco 1 – Genially

>> Un esempio di gioco 2 – Genially

>> Attività di disseminazione del progetto – sito della scuola

Curiosità e aneddoti

Ecco alcune frasi tratte dalle interviste e dai questionari di gradimento:

“Questo progetto mi ha permesso di esprimere la mia creatività, mi sono sempre sentito libero e non giudicato, questo mi ha permesso di imparare più facilmente e in modo migliore” Alunno

“Questo progetto mi ha fatto sentire protagonista, mi ha permesso di imparare giocando, mi ha fatto conoscere tanti amici europei, mi sento molto fortunata ad aver avuto la possibilità di partecipare a questo progetto” Alunna 

“Trovo il percorso interessante e arricchente per i ragazzi, un modo per mettersi in gioco e mettere in pratica ciò che si è imparato” Genitore

“Bellissima iniziativa, magari averla avuta quando andavo a scuola io!” Genitore

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Pubblicato il : 21/02/2023