#Storiedietwinning

Enjoying Coding  

Scopriamo come utilizzare i media digitali e il pensiero computazionale

Alessandra Poltronieri

Docente I.C.S. "G. Nascimbeni" di Sanguinetto (VR)

Partecipare all’iniziativa Eu CodeWeek per sperimentare attività di coding nella scuola primaria è stato l’obiettivo che ho condiviso inizialmente con le colleghe europee attraverso la proposta di un progetto eTwinning, che inizialmente prevedeva un impegno solo per il primo quadrimestre, ma la flessibilità che contraddistingue i progetti eTwinning e l’entusiasmo crescente degli insegnanti e dei bambini mi ha permesso di implementare le attività e di proseguire con entusiasmo fino a fine anno. La collaborazione sia in fase progettuale che in fase realizzativa è stata il vero punto di forza del progetto: ogni partner ha proposto diverse attività che sono state portate avanti con entusiasmo dai colleghi e dai loro alunni. “Crea, pensa, risolvi problemi, trova errori…” è stato il nostro slogan.

Il progetto ha avuto avvio con la partecipazione all’EuCodeWeek 2020 e si è fondato sul terzo nucleo dell’insegnamento dell’educazione civica: l’educazione alla cittadinanza digitale. La partecipazione al progetto ha consentito ai bambini di sviluppare il pensiero computazionale e di promuovere la capacità di usare consapevolmente e responsabilmente i mezzi di comunicazione virtuali conoscendone rischi e potenzialità.

Obiettivi e attività

Partecipare all’Eu CodeWeek per sperimentare attività di coding nella scuola primaria è stato il primo obiettivo condiviso con i partner all’interno del progetto eTwinning che poi si è ampliato offrendo molte opportunità di crescita e collaborazione. Tutte le fasi del progetto – dalla progettazione, alla realizzazione, alla valutazione – sono state discusse e concordate con gli insegnanti partner e con tutti gli studenti, questo ha permesso di svolgere tutte le attività in modalità collaborativa. Il piano di lavoro è stato organizzato per favorire contemporaneamente azioni di scambio personale e culturale e azioni focalizzate sul tema progettuale:

  • attività legate al Logo Contest: gli alunni hanno collaborato in 5 gruppi transnazionali tramite la partecipazione al Forum del Twinspace
  • progettazione e partecipazione a eventi comuni (DOT DAY , PI DAY)
  • sfide di programmazione (Minecraft Challenge);
  • attività di Pixel Art: RLE (run length encoding); esadecimale; con l’uso di software
  • scambio di cartoline
  • attività sull’intelligenza artificiale
  • competizioni online sulla media literacy
  • attività di sensibilizzazione sulla sicurezza in internet (SID-codifica, invio e decodifica dei messaggi)
  • condivisione di eventi e attività internazionali legate al coding (CodeWeek, Ode to Code)
  • attività legate al Natale
  • meeting e sfide online con Kahoot

Metodologia didattica

Per la realizzazione delle diverse fasi del progetto sono state adottate diverse metodologie, come il problem solving messo in atto attraverso le sfide di coding in cui i bambini, in un contesto di gioco, si sono esercitati a pianificare e seguire delle strategie mentali per semplificare concetti e applicarli alla risoluzione dei problemi. Particolare attenzione è stata data anche ad una delle attività più importanti della programmazione e che costituisce uno degli aspetti più istruttivi del coding: il debugging, ovvero l’individuazione e la correzione dei propri errori. Infine la media education, una metodologia grazie alla quale, attraverso attività educative e didattiche, i bambini sono stati guidati a riconoscere e comprendere la natura e le categorie dei media e le tecniche da loro impiegate per costruire messaggi.

Risultati e valutazione

Tramite le attività svolte i bambini hanno compreso l’importanza della collaborazione, soprattutto grazie ai meeting online in cui le classi erano impegnate in sfide di programmazione, codifica e decodifica. Inoltre, gli alunni hanno potuto apprendere il valore dell’errore ed esplorare le potenzialità, ma anche i pericoli del web. Anche i docenti coinvolti hanno beneficiato della realizzazione del progetto rafforzando le loro competenze in lingua inglese, le competenze digitali e approfondendo la conoscenza degli aspetti legati al coding e all’intelligenza artificiale.

>> ebook contenete sintesi delle attività progettuali: realizzato con Calameo

Curiosità e aneddoti

Citazione del commento di un alunno: “Mi è piaciuto tutto il lavoro sulle immagini fake…. sicuramente eTwinning mi ha aperto gli occhi e mi ha fatto capire che quello che vediamo sul web non è tutto vero. Bellissima la sfida finale con Kahoot con i bambini sloveni, mi sono divertito anche se abbiamo perso“.

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